Dzikie Hordy - Prolog:
Misja pierwsza: Uczta Wron
Orkowie domagają się wolności! Nie chcą być dłużej niewolnikami Stalowych Ludzi!
Kujin - szamanka orków miała wizję. Batu nakazał zniszczyć demony, które plugawią ziemię. Plemieniu będzie przychylny człowiek o twarzy pająka, u niego muszą szukać wsparcia. Kujin nakazuje czekać na znaki.
Quorq namawia orków do buntu, nie wierzy w wizję szamanki. Nie docenia przeciwnika, jest przekonany, że orkowie zetrą fanatyków Czerwonej Królowej na proch. Kujin próbuje odwieść go od tego zamiaru, jednak Quork, poparty przez plemię, nie zważa na jej słowa.
***
W tym samym czasie fanatycy dowiadują się o planach orków. Alaryk jest również pewny swego, wydaje mu się, że zbuntowane plemię nie stanowi zagrożenia. Nie rozumie, że orkowie mają dość tyranii doświadczonej ze strony ludzi...
***
Quorkowi udaje się zdobyć wzgórze Voron. To pierwszy cios zadany Imperium. Teraz celem orka jest czaszka Króla Smoków...
Kampania: Wola Ashy
Misja pierwsza: Ostatni duch
Królestwa Władców Śmierci zostały rozrzucone po całym Hershu, przestały interesować się wolą Ashy. Niebezpieczne ongiś terytoria stały się ciche i opustoszałe. Jednak Arantir - człowiek, który ogłasza się wykonawcą woli Pajczęczej Bogini - postanawia wyrwać nekromantów z letargu. Inforumuje, że życzeniem Ashy jest zjednoczenie królestw Heresh.
Wampirzy Lord Giovani ma zamiar zyskać przychylność Arantira ofiarowując mu swe ziemie. Postanawia wykonawcą swego planu uczynić nową akolitę - Ornellę, byłą hrabinę Imperium Gryfów. Nakazuje jej znaleźć klucz do magicznej bramy oraz zabić Malfroya, jednego ze swoich oponentów. To jedyna droga do poznania tajników nekromancji…
Ornella podczas swych podbojów odkrywa nowe istoty śmierci. Wiedźma, za odpowiednią opłatą, zdradza jej sekret tych stworów. Giovani odnajduje na północy Zgromadzenie Żywiołów, do którego musi udać się hrabina, by złączyć dwie połówki klucza.
Gdy w końcu udaje się przekroczyć bramę, okazuje się, że to nie Malfroy przysparza kłopotów. To sprawka Magów ze Srebrnych Miast, którzy zajęli Illuma Nadim. Ornella musi odbić miasto.
Po długiej i zaciętej walce Mag zostaje zabity. Giovani oddaje miasto Arantirowi oraz nakazuje Ornelli przyłączyć się do niego. Akolitka musi stać się nieumarła, by wejść na wyższy stopień wtajemniczenia.
Podczas rytuału Giovani atakuje od tyłu Arantira, jednak nie udaje mu się go zabić. Wybraniec Ashy zabija Wampirzego Lorda. Ornella jest gotowa odkupić czyny swojego mistrza, teraz jej celem jest Now - Aukar. Arantir dowiaduje się też o Menelagu oraz spisku Srebrnych Miast z Demonami.
Misja druga: Mroczna krucjata
Asha pragnie zjednoczenia Nekromantów pod władzą Arantira. Wielki Lord zastosuje się do jej rozkazów, musi powołać legiony śmierci i zniszczyć Demony oraz pomagających im Czarodziei.
Pojedynek pomiędzy Arantirem i Magiem zaczyna się niespodziewanie szybko. Pokonany Czarodziej prowadził posiłki do jednego ze Srebrnych Miast, do Lorda Orlando.
Wielki Lord zyskuje poparcie Mrocznych Rycerzy. Za ich namową odwiedza jasnowidza, od którego dowiaduje się, że tajemniczy Menelag poluje na potężny artefakt, jeśli go zdobędzie stanie się o wiele silniejszy. Po wysłuchaniu proroczych wieści, Arantir spotyka grupę Zombie. Dowiaduje się, że zastępy Wampirów czekają pod ziemią na swego przywódcę. Za radą ożywieńców udaje się, by zbudzić krwiożercze istoty, które od 150 lat wyglądają walki. Wampiry popierają Nekromantę.
Po wielu przebytych trasach i drobnych potyczkach dochodzi do walki między Arantirem a Demonem. Wielki Lord wychodzi z niej zwycięsko, jednak przeciwnik ucieka, gubiąc jakiś klucz. Nekromante dochodzą słuchy, że Orlando, na którego śmierci bardzo mu zależy, ma siedzibę w Królestwie Byka. Wielki Lord wyrusza do Imperium Gryfów.
Misja trzecia: Śladami byka
Ornella prowadzi posiłki do armii Arantira. Aby umocnić armię, zajmuje opuszczony zamek Giovanniego, gdzie bez przeszkód może rekrutować mrocznych wojowników. Po zebraniu pokaźniej liczby wojska służka Arantira wyrusza, by się z nim spotkać. Po wymianie armii Wielki Lord wyrusza na zamek Orlando. Z walki wychodzi zwycięsko, jednak oponentowi udaje się uciec.
Misja czwarta: Bestie i kości
Arantir spotka na swej drodze orków, którzy od razu wdają się z nim w walkę. Aby się bronić Wampirzy Lord jest zmuszony zabić ich wszystkich, ale te istoty oraz ich cele bardzo go intrygują. Ornella ma za zadanie pilnować miasta, podczas, gdy jej pan przemierza okolicę w poszukiwaniu wieści o Lordzie Orlando. Podczas jednej z przejażdżek kobieta zauważa swojego dawnego znajomego - Lorda Eryka. Mimo tego, że rycerz od razu poznał stan Ornelli, w imię dawnej znajomości udziela jej przejścia przez pilnie strzeżoną bramę. Arantir jest bardzo zadowolony, udało mu się uzyskać informacje, mówiące o tym, że Flammschrein to centrum Nowego Kościoła Urgasha i miejsce, w którym schronił się Orlando. W czasie podróży Wielki Lord zauważa demony, które cały czas ich śledzą. Po krótkiej walce okazuje się, że Eryk zdradził i wysłał za Nekromantami patrol. Kapłan obserwujący to zajście uświadamia sobie, że Arantir może być jego sojusznikiem i wyjawia mu informacje o rytuale demonów oraz wskazuje drogę do Flamschrein.
Arantirowi udaje się także spotkać Kujin - szamankę orków. Dochodzą do porozumienia, stawiając sobie wspólny cel: pokonanie demonów.
Misja piąta: Serce ciemności
Wielki Lord jest już blisko centrum Nowego Kościoła Urgasha. Pragnienie pokonania demonów dojrzało w nim do tego stopnia, że jest gotowy zrobić wszystko, by spełnić ten cel. Przybywają do niego Paladyni, którzy nie wiedzieli nic o spisku królowej i chcą wesprzeć siły Nekropolis. Arantir postanawia ich ukarać i pozbawia Paladynów duszy, przemieniając ich w Rycerzy Śmierci. Nakromanta cały czas dąży do Flammschrein.
Na swej drodze Wielki Lord spotyka ducha. Jest nim Fulbert, dawny władca Flammschrein. Jego życzeniem jest śmierć Alaryka. Zdradza Arantirowi szczegóły rytuału demonów i oferuje pomoc.
Arantir musi odnaleźć trzech potężnych Nekromantów, by pomogli mu odprawić ceremonię. Gdy rytuał dochodzi do skutku, Ornella i jej towarzysze giną. Przy życiu pozostaje tylko Wielki Lord, który wypełnia swe przeznaczenie i po długiej batalii zajmuje Flammschrein. Idąc za ciosem, udaje się się do Izabeli. Królowa jest zrozpaczona, z jej dziecka demony pragną uczynić swego Mesjasza. Jednak kobieta nie poddaje się, ciągle zbiera armię. Pragnieniem prawdziwej Izabeli jest sprawiedliwość.
W tym samym czasie Biara, podszywająca się pod Królową, zmienia swe plany i zabija fanatyków, by zrobić miejsce dla demonicznej armii.
Kampania: Cześć Ojcom
Misja pierwsza: Zbieranie czaszek
Gotai zastanawia się nad udziałem w turnieju, który ma na celu wyłonić nowego chana, jednak nie jest pewny, czy orkowie uznają tak młodego przywódcę. Kujin udaje się go namówić na próbę sił, głównym jej argumentem jest pomszczenie Quroq`a.
Aby wygrać turniej należy jak najszybciej zebrać tysiąc głów ludzi z Królestwa Kruka. Gobliny są gotowe za odpowiednia opłatą pomóc Gotai`owi, kradnąc zdobycze przeciwników. Ork nie chce się na początku zgodzić, woli pozostać uczciwy, jednak szamanka przekonuje go, mówiąc, że chan orków powinien być też przebiegły. Po ciężkich zmaganiach z mieszkańcami Królestwa Kruka oraz swoimi rywalami, Gotai jako pierwszy zdobywa tysiąc głów i oficjalnie zostaje chanem. Nie wszyscy chcą uszanować nowego przywódcę, wielu współplemieńców rzuca mu wyzwania. Tengal - następca Kunyaka atakuje Gotaia i ponosi porażkę. Młody chan wie, że musi pokonać każdego, kto mu się sprzeciwi oraz zabić Alaryka. Kujin opracowuje własny plan, mający na celu perswazyjne przekonanie buntowników.
Misja druga: Jeden chan, jeden klan
Jednym z pierwszych zamiarów Gotai`a jest wyprawa na Imperium Gryfów oraz miasta Akademii. Kujin musi uświadomić wszystkich orków o woli nowego wodza.
Pierwszym miastem, jakie odwiedza szamanka jest Osol - Aih. Jego przywódca, Tulun, popiera nowego wodza. Podobna sytuacja ma miejsce przy spotkaniu z innym orkami - chcą być wykonawcami woli chana. Podczas swej wędrówki Kujin napotyka wrogo nastawione elfy. Aby przejść na ziemie orków musi je pokonać. Mieszkańcy jednej z twierdz buntują się. Ich przywódca, Gork, atakuje szamankę, lecz ponosi klęskę. Batal, jego następca, gdy dowiaduje się, że Quroq nie jest chanem, natychmiast poddaje się pod rozkazy Gotai`a. Kujin może uznać swą misję za zakończoną.
Misja trzecia: Furia Ojca Niebo
Gotai, jako nowy chan, jest stale oceniany przez plemię. Aby zdobyć niepodważalny autorytet zamierza ukarać Imperium Gryfów i poprowadzić wojsko do grobu Kunyaka - wyzwoliciela. Najpierw podbija napotkane miasta Przystani, doprowadzając tym Alaryka do wściekłości. Fanatyczny kapłan postanawia rozgromić armię orków i rusza za nimi w pościg. O wszystkim dowiaduje się Gotai, dzięki swojemu szpiegowi. Nieustraszony ork dąży do grobu Kunyaka.
Misja czwarta: Mądrość Matki Ziemi
Kujin, zebrawszy wszystkie klany, musi dotrzeć do Gotai`a najkrótszą drogą, która ukazała jej się we śnie. Jednak jej trasa biegnie przez Góry Mistyczne, prawie w całości zamieszkane przez demony. Podczas odwiedzin u jasnowidza szamanka dowiaduje się o istnieniu tajnej bramy w górach, której strzegą żywiołaki, mające na celu sprawdzić poziom wiedzy każdego, kto spróbuje przez nią przejść.
W czasie wędrówki Kujin spotyka rycerzy grzebiących ostatnie dziecko z ich miasta. Prowadząc krótką rozmowę dowiaduje się, że królowa za pomocą Serca Gryfów wzywa demony do samego środka Imperium. Klejnot, mający za zadanie odsyłać piekielne pomioty do ich naturalnego środowiska, działa także w drugą stronę i pomaga Izabeli gromadzić armię na powierzchni ziemi. Obie nacje rozstają się w pokoju, rozumiejąc wspólne zagrożenie.
Kujin pozytywnie przechodzi próbę żywiołów, jest już coraz bliżej Gotaia. Na swej drodze szamanka spotyka również Arantira. Ich stosunki układają się nadal przyjaźnie, lecz uświadomili sobie rozbieżność interesów i od teraz każde z nich będzie kroczyć osobną drogą...
Misja piąta: Polowanie na łowcę
Gotai wie, że orkowie w tym krytycznym momencie potrzebują potężnego chana. Wedle swoich wcześniejszych zamysłów prowadzi armię do grobu Wielkiego Wyzwoliciela, a zarazem miejsca stworzenia w Srebrnych Miastach.
W Imperium Gryfów rozgrywają się tragiczne wydarzenia. Alaryk popada w obłęd. Przybywa do siedziby królowej, składa jej hołd i ofiarowuje wielkie trofeum: głowę Quroq`a. Izabela, widząc jego szaleństwo, ujawnia swe prawdziwe oblicze. Pod delikatną twarzą kobiety cały czas kryła się Biara! Sukkubus rezygnuje z zachowania pozorów, wzywa demony i nakazuje im zabić wszystkich napotkanych ludzi.
Natomiast orkowie mają się nadzwyczaj dobrze. Ich kampania zakończyła się powodzeniem, docierają do miasta Shahibdiya, gdzie także odnoszą zwycięstwo. Od miejsca pochówku Kunyaka dzieli ich tylko armia szalonego Alaryka. Fanatyk wydaje rozkaz zabicia Khengi`ego, wiernego doradcy Gotai`a. Wściekli orkowie postanawiają pomścić goblina oraz ich wielkiego chana - Quroq`a. Ogarnięty obłędem Alaryk nadal panuje nad wojskiem, jednak jego siły są zbyt małe, by przeciwstawić się gniewowi hordy. Gotai wygrywa batalię i prowadzi orków do grobu Kunyaka, dzięki czemu uzyskuje niepodważalny autorytet. Jest gotowy do dalszej walki z demonami, o których informuje go nowoprzybyła Kujin.