Umiejętności:Demon. Krew, Tchórzostwo, Zdrada. |
Umiejętności:Demon. Krew, Tchórzostwo, Zastawianie, Sideł. |
|
|||
---|---|---|---|
Umiejętności:Demon. Krew, Tchórzostwo, Plugawienie Magii. |
|
|||
Umiejętności:Duża istota, Strzelec, Demon. Krew, Manewr. |
Nomad Centaury są najbardziej doświadczonymi łucznikami pośród wszystkich centaurów. Ich łuk jest o wiele bardziej potężny i smiercionośny od łuków pozostałych centaurzych łuczników oraz ich agresywna postawa wzmacnia siłę ataku |
|||
Umiejętności:Duża istota, Strzelec, Demon. Krew, Manewr |
|
|||
---|---|---|---|
Centaur Marauder to ciężka kawaleria orkowej armii. Mimo tego, iż nie są najlepszymi łucznikami, są silniejsi od pozostałych centaurów, kiedy dochodzi do walki wręcz. Ich pasją jest zbieranie podczas bitwy jak największej ilości trofeów w postaci czaszek i skalpów wrogich jednostek |
|||
Umiejętności:Duża istota, Strzelec, Demon. Krew, Pełna sk. w walce wręcz. |
Główna siła uderzeniowa orków, to silni i mocni wojownicy mogący przemierzać mile na bezkresnych stepach bez przerwy na oddech, by jak najszybciej dotrzeć do bitwy. Okrutni i niemiłosierni orkowi wojownicy nie znają słowa "odwrót". Z tego względu gardzą goblinami za ich tchórzostwo. |
|||
Umiejętności:Szał, Demon Krew. |
Walka z tą jednostka jest niesamowicie wyczerpującym i niewdzięcznym zadaniem. Ci wojownicy są urodzonymi żołnierzami, i nic bardziej nie pożądają jak udziału w bitwie, gdzie krew przeciwników spływa jak rzeka. Kiedy idą do walki zamieniają się w maszynę do zabijania. Uzbrojeni w maczugi i rozwijając ogromną prędkość i potrafią wydobyć z przeciwników mnóstwo krwi. Kiedy inni wojownicy orków zadają pojedynczy cios, Mauler potrafi uderzyć dwa razy wyrządzając przeciwnikowi ogromną krzywdę. |
|||
Umiejętności:Szał, Demon. Krew, Szturm. |
|
|||
---|---|---|---|
Orc Warmongers lubują się w gwałtownym ataku na przeciwnika.. Są mistrzami walki wręcz wierząc, że ich miecz jest o wiele bardziej efektywny niż maczuga współtowarzyszy. Są dzielni i nie zastanawiają sie dwa razy gdy potrzeba sie rzucić na wrogie ostrza chroniąc w ten sposób innych przed atakiem
|
|||
Umiejętności:Krew, Bezlitosny Kontratak, Szał, Prowokowanie. |
Niektórzy uznają te czarodziejki za piękne, ale wrażenie mija, gdy chwytają one za swe rytualne sztylety i zaczynają działać z użyciem magii Szamanki cieszą się niezwykłymi przywilejami pośród orków - wywołują strach i respekt nawet pośród najstraszniejszych wojowników. Wielu wodzów szuka rady tych mądrych piękności |
|||
Umiejętności:Rzucający Czar, Demon. Krew. |
|||
Księga zaklęć |
|||
Przyspieszenie 4 -wskazany oddział w czasie walki wykonuje swoje akcje częściej. Zwiększa inicjatywę wybranego sojuszniczego oddziału. | |||
Spowolnienie 4 - zmniejsza inicjatywę wybranego oddziału wroga. Inicjatywa wskazanej jednostki zostaje obniżona. |
Córa Nieba poddaje kontroli swoją wolę i swoje istnienie Ojcu Niebo, co wzmacnia jej połączenie z magią krwi. Córę Nieba poświęcają Gobliny w swoich rytuałach, po których wzywa Ojca Niebo, żeby uderzył wroga błyskawicą . Z tego względu sieje postrach wśród wrogów - i goblinów...
|
|||
Umiejętności:Rzucający Czar, Demon.Krew,Poświęcenie Goblina. |
|||
Księga zaklęć |
|||
Przyspieszenie 4 - wskazany oddział w czaie walki wykonuje swoje akcje częściej. Zwiększa inicjatywę wybranego sojuszniczego oddziału. | |||
Spowolnienie 4 - zmniejsza inicjatywę wybranego oddziału wroga. Inicjatywa wskazanej jednostki zostaje obniżona. |
|||
Łańcuch błyskawic 16 - łańcuch błyskawic zadaje poważ ne obrażenia od elektryczności stojącym w pobliżu stworzeniom (maks.4) poczynając od tego,które zostało wybrane za cel. Każde następne stworzenie otrzymuje połowę obrażeń zadanych poprzedniemu |
|
|||
---|---|---|---|
Po przeżyciu męk pokuty na Martwych Stepach, Córa Ziemi może wezwać orkowy Zew krwi i swoje więzu z Matka Ziemią, że wyzwolić potęzny atak węcz, który nie może zostać odwzajemniony przez wroga. W celu wzmocnienia obrażeń możę poświęcać Gobliny, poprawiając jej Zew Krwi i manę. |
|||
Umiejętności:Rzucający Czar, Demon. Krew, Poświęcenie Goblina, Atak Przekleństwem, Szybki Atak. |
|||
Księga zaklęć |
|||
Przyspieszenie 4 - wskazany oddział w czaie walki wykonuje swoje akcje częściej. Zwiększa inicjatywę wybranego sojuszniczego oddziału. | |||
Spowolnienie 4 - zmniejsza inicjatywę wybranego oddziału wroga. Inicjatywa wskazanej jednostki zostaje obniżona. |
Slayer posiada zaciśnięte fisty i dowodzi zwykłymi orkowymi wojownikami. Jako prawdziwy liderzy, są pierwsi w bitwie, stojąc i odcinając przeciwnikom drogę potężnymi podwójnymi mieczami, inspirując resztę odziały do zwiększania bitewnej furii. |
|||
Umiejętności:Spustoszenie, Demon. Krew. |
Umiejętności:Aura Strachu, Odwaga, Spustoszenie, Demon. Krew. |
|
|||
---|---|---|---|
Rada warlordów promuje na dowódców tylko najlepszych zabójców. Żeby zdobyć ten tytuł, zabójca musi przeżyć wiele bitew i dowieść lojalności dla klanu oraz doświadczenia jako lider. Wojownicy powinni iść za dowódcą bez wahania, zdobywając pod jego dowództwem status legendy i osiągać nieśmiertelna chwałę. |
|||
Umiejętności:Demon. Krew, Obecność Dowódcy, Rozkaz Wodza. |
Zamieszkująć jałowe pustkowia i polując na żubry, wiwerny są wybitnymi stworzenimi ze wzgledu na swój odruch zabijania wszystkiego i wszystkich co nie jest niedzwiedziem ani podobne do orków. Wiwerny są zdegenerowanymi smokami, przeobreażonymi mocą przeklętej magii: jedank to narzuca przypuszczenie czemu stworzone wiverny są martwe - prawdopodobnie zabite przez swoich własnych twórców. |
|||
Umiejętności:Duża istota, Latanie, Regeneracja, |
Umiejętności:Duża istota, Latanie, Regeneracja, Jad. |
|
|||
---|---|---|---|
Paokai wiedzą, iż orkowie są ślepymi sędziami i sami wysyłają tchórzy i zdrajców pod sąd, decydując kto ma zostać oszczędzony a kto skazany na śmierć i wieczne potepienie. Jednak litościwy wyrok jest rzadki, polegający na konsumowaniu ciał innych dla przedłuzenia swojej włąsnej egzystencji |
|||
Umiejętności:Duża istota,Latanie,Oddech Błyskawicy,Niewrażliwość na Oślepienie,Ścierwojad. |
To gigantyczne usposobienie siły i gniewu swoich demonicznych przodków sieje terror i śmierć pośród wrogów orków. Przez długi czas żyli z dala od swoich orkowych kuzynów. Jednak ci dzicy, nieprzewidywalni i niepohamowani w nieustającym pragnieniu głodu, zostali łatwo przeciągnięci na stronę orków, oferujących Cyklopom ogrom goblinów, ulubionego pożywienia jednookich |
|||
Umiejętności:Duża istota,Demon. Krew,Połykanie Goblinów. |
Te ogromne stworzenia są tak dzicy i silni, że nawet inny orkowie się ich boją. jeśli cyklop wpadnie w szał wymyka się z pod kontroli, niszcząc gobliny jako swoje ulubione pożywienie. Siła cyklopów jest tak wielka, i wielka maczuga tak potężna, że potrafi zniszczyć wieże i bramy zamków... |
|||
Umiejętności:Duża istota, Demon. Krew, Połykanie Goblinów, Rzut Goblinem, Miażdżący Cios, Mniejsza skuteczność w walce na dyst.. |
|
|||
---|---|---|---|
|
|||
Umiejętności:Duża istota, Demon. Krew, Połykanie Goblinów, Rzut Goblinem, Złe oko, Mniejsza skuteczność w walce na dyst.. |
Oznaczenia: |
- atak | - życie | - obrona | - zasięg obrażeń | - ruch | - iniciatywa | mana |
-exp za zabitą jednostkę tego typu | - ogólna siła jedn. | - koszt | - przyrost tygodniowy |