Jednostki Twierdzy w Dzikich Hordach
11/08/2010 06:40 - Martin
 

 
Jednostki nacji Orków z miasta Twierdza w
Heroes of Might and Magic V: "Tribes of the East".
             
 
Poziom 1
 
 Goblin
1
 Poziom 1 
1
Gobliny to tchórzliwe stworzenia i nie są dobrymi żołnierzami. Nawet gdy ich sojusznik zginie przed ich oczyma, to gobliny nie myslą o niczym innym  jak o zmianie strony i przejsciu na strone przeciwnika. . W trosce o włąsne bezpieczeństwo potrafi uciec z pola walki jak najdalej.
1-1
4
 
12
0
o
3
25
4
42
Jednostka podstawowa
10

Umiejętności:Demon. Krew, Tchórzostwo, Zdrada.

 
  Gobliński Sidlarz
1
Poziom 1 
  
3
Głownym celem goblina trapera jest tworzenie rozmaitych ricków, które swoimi konsekwencjami niweczą działania wroga. na polu walki stawiają pułapki. Uważają się za doskonałych żołnierzy. Zanim rzucą sięw wir walki malują się błotem i zakładają naszyjnik zrobiony z zębów pokonanych wrógów.
1-1
4
 
10
0
0
7
20
8
69
Alternatywne ulepszenie lvl 1 
25

Umiejętności:Demon. Krew, Tchórzostwo, Zastawianie, Sideł.

 
Gobliński Plugawiec
2
Poziom 1 
1
Goblin Witch-Doctor ma duży szacunek w swoim rodzie. Znany z ogromnego doświadczenia i inteligencji, szamania więdzą jak grą na tamburynie tańczyć wokól ognia i opowiadać straszliwe historie. Potrafią zadać cierpienie jednostce używająca magii przeciwko niej, i nie ma nic bardziej nieprzyjemnego dla maga niż patrzyć jak czar zawodzi lub działa inaczej niż powinien.
1-2
5
 
9
0
0
5
25
8
66
Alternatywne ulepszenie lvl 1 
25

Umiejętności:Demon. Krew, Tchórzostwo, Plugawienie Magii.



Poziom 2

 Centaur
3
 Poziom 2
1

 

Centaury to lekka kawaleria w armii orków. Jest to jednostka szybka i mobilna, uzbrojona w lekki łuk Kiedy znajduje sie pod bezpośrednim ostrzałem potrafi się wycofać, przegrupować i odpowiedzieć silnym kontratakiem strzał.
2-4
5
 
11
8
0
6
14
11
121
Jednostka podstawowa
50

Umiejętności:Duża istota, Strzelec, Demon. Krew, Manewr. 

 
Centaur Koczownik
4
Poziom 2 
   
3

Nomad Centaury są najbardziej doświadczonymi łucznikami pośród wszystkich centaurów. Ich łuk jest o wiele bardziej potężny i smiercionośny od  łuków pozostałych centaurzych łuczników oraz ich agresywna postawa wzmacnia siłę ataku

3-8
5
 
10
8
0
9
14
18
174
Alternatywne ulepszenie lvl 2 
70

Umiejętności:Duża istota, Strzelec, Demon. Krew, Manewr 

 
 Centaur Grasant
4
Poziom 2 
 
4

Centaur Marauder to ciężka kawaleria orkowej armii. Mimo tego, iż nie są najlepszymi łucznikami, są silniejsi od pozostałych centaurów, kiedy dochodzi do walki wręcz. Ich pasją jest zbieranie podczas bitwy jak największej ilości  trofeów w postaci czaszek i skalpów wrogich jednostek 

3-5
6
10
6
0
10
14
19
181
Alternatywne ulepszenie lvl 1 
70

Umiejętności:Duża istota, Strzelec, Demon. Krew, Pełna sk. w walce wręcz.



Poziom 3
 
 Wojownik
5
 Poziom 3
2
Główna siła uderzeniowa orków, to silni i mocni wojownicy mogący przemierzać mile na bezkresnych stepach bez przerwy na oddech, by jak najszybciej dotrzeć do bitwy. Okrutni i niemiłosierni orkowi wojownicy nie znają słowa "odwrót". Z tego względu gardzą goblinami za ich tchórzostwo.
2-5
4
 
10
0
0
12
11
17
190
Jednostka podstawowa
80

Umiejętności:Szał, Demon Krew.

 
Rębacz
6
Poziom 3 
   
4

Walka z tą jednostka jest niesamowicie wyczerpującym i niewdzięcznym zadaniem. Ci wojownicy są urodzonymi żołnierzami, i nic bardziej nie pożądają jak udziału w bitwie, gdzie krew przeciwników spływa jak rzeka. Kiedy idą do walki zamieniają się w maszynę do zabijania. Uzbrojeni w maczugi i rozwijając ogromną prędkość i potrafią wydobyć z przeciwników mnóstwo krwi.  Kiedy inni wojownicy orków zadają pojedynczy cios, Mauler potrafi uderzyć dwa razy  wyrządzając przeciwnikowi ogromną krzywdę.

4-6
5
 
11
8
0
12
11
26
254
Alternatywne ulepszenie lvl 3
120

Umiejętności:Szał, Demon. Krew, Szturm.   

 
Podżegacz
4
Poziom 3 
 
3

 

Orc Warmongers lubują się w gwałtownym ataku na przeciwnika.. Są mistrzami walki wręcz wierząc, że ich miecz jest o wiele bardziej efektywny niż maczuga współtowarzyszy. Są dzielni i nie zastanawiają sie dwa razy gdy potrzeba sie rzucić na wrogie ostrza chroniąc w ten sposób innych przed atakiem

 

3-5
4
9
6
0
20
11
26
256
Alternatywne ulepszenie lvl 3 
120

Umiejętności:Krew, Bezlitosny Kontratak, Szał, Prowokowanie. 



Poziom 4
 
 Szamanka
5
 Poziom 4 
5
 
Niektórzy uznają te czarodziejki za piękne, ale wrażenie mija, gdy chwytają  one za  swe rytualne sztylety i  zaczynają   działać z użyciem magii     Szamanki    cieszą     się niezwykłymi przywilejami pośród orków   - wywołują   strach   i  respekt   nawet  pośród najstraszniejszych wojowników. Wielu wodzów szuka rady tych mądrych piękności
6-9
4
 
11
0
0
12
11
17
190
Jednostka podstawowa
80

Umiejętności:Rzucający Czar, Demon. Krew.

Księga zaklęć

Rozmiar: 2160 bajtów Przyspieszenie 4   -wskazany oddział w czasie walki wykonuje swoje akcje częściej. Zwiększa inicjatywę wybranego sojuszniczego oddziału.
Rozmiar: 2160 bajtów Spowolnienie 4  - zmniejsza inicjatywę wybranego oddziału wroga.
Inicjatywa wskazanej jednostki zostaje obniżona.
 
Córa Nieba
7
Poziom 4 
   
9

 

Córa Nieba poddaje kontroli swoją wolę i swoje istnienie Ojcu Niebo, co wzmacnia jej połączenie z magią krwi. Córę Nieba poświęcają Gobliny w swoich rytuałach, po których wzywa Ojca Niebo, żeby uderzył wroga błyskawicą . Z tego względu sieje postrach wśród wrogów - i goblinów...

 

6-9
4
 
12
8
12
35
5
54
680
Alternatywne ulepszenie lvl 1 
360

Umiejętności:Rzucający Czar, Demon.Krew,Poświęcenie Goblina.

Księga zaklęć

Rozmiar: 2160 bajtów Przyspieszenie 4   - wskazany oddział w czaie walki wykonuje swoje akcje częściej. Zwiększa inicjatywę wybranego sojuszniczego oddziału.
Rozmiar: 2160 bajtów Spowolnienie 4 - zmniejsza inicjatywę wybranego oddziału wroga.
Inicjatywa wskazanej jednostki zostaje obniżona.
Rozmiar: 2160 bajtów Łańcuch błyskawic 16 - łańcuch błyskawic zadaje poważ ne obrażenia od elektryczności stojącym w pobliżu stworzeniom (maks.4) poczynając od tego,które zostało wybrane za cel. Każde następne stworzenie otrzymuje
połowę obrażeń zadanych poprzedniemu
 
Córa Ziemi
10
Poziom 4 
 
7

Po przeżyciu męk pokuty na Martwych Stepach, Córa Ziemi może wezwać orkowy Zew krwi i swoje więzu z Matka Ziemią, że wyzwolić potęzny atak węcz, który nie może zostać odwzajemniony przez wroga. W celu wzmocnienia obrażeń możę poświęcać Gobliny, poprawiając jej Zew Krwi i manę.

7-11
5
12
6
8
35
5
55
692
Alternatywne ulepszenie lvl 1 
360

Umiejętności:Rzucający Czar, Demon. Krew, Poświęcenie Goblina, Atak Przekleństwem, Szybki Atak.

Księga zaklęć

Rozmiar: 2160 bajtów Przyspieszenie 4   - wskazany oddział w czaie walki wykonuje swoje akcje częściej. Zwiększa inicjatywę wybranego sojuszniczego oddziału.
Rozmiar: 2160 bajtów Spowolnienie 4 - zmniejsza inicjatywę wybranego oddziału wroga.
Inicjatywa wskazanej jednostki zostaje obniżona.


Poziom 5
 
 Siepacz
11
 Poziom 5 
  
8
Slayer posiada zaciśnięte fisty i dowodzi zwykłymi orkowymi wojownikami. Jako prawdziwy liderzy, są pierwsi w bitwie, stojąc i odcinając przeciwnikom drogę potężnymi podwójnymi mieczami, inspirując resztę odziały do zwiększania bitewnej furii.
7-10
6
 
11
0
0
34
5
70
695
Jednostka podstawowa
350

Umiejętności:Spustoszenie, Demon. Krew.

 
Oprawca
14
Poziom 5 
   
10
Executioner wierzą, że szał jest najlepszą forma obrony i widok przestraszonych wrogów jest największa możliwą nagrodą  Gardzą jakimkolwiek niebezpieczeństwem i odmawiają noszenia zbroi podczas walki. Tych budzących strach wojowników można spotkać zawsze tam gdzie walka jest najdziksza i najbrutalniejsza są zawsze . Potrafią zaatakować każdą jednostkę, która ośmieli się im sprzeciwić.
8-12
7
 
12
0
0
40
5
100
926
Alternatywne ulepszenie lvl 5 
500

Umiejętności:Aura Strachu, Odwaga, Spustoszenie, Demon. Krew.

 
Herszt
13
Poziom 5 
 
15

Rada warlordów promuje na dowódców tylko najlepszych zabójców. Żeby zdobyć ten tytuł, zabójca musi przeżyć wiele bitew i dowieść lojalności dla klanu oraz doświadczenia jako lider. Wojownicy powinni iść za dowódcą bez wahania, zdobywając pod jego dowództwem status legendy i osiągać nieśmiertelna chwałę. 

10-12
7
12
0
0
48
5
101
895
Alternatywne ulepszenie lvl 5 
500

Umiejętności:Demon. Krew, Obecność Dowódcy, Rozkaz Wodza.



Poziom 6
 
 Wiwerna
17
 Poziom 6
  
17
Zamieszkująć jałowe pustkowia i polując na żubry, wiwerny są wybitnymi stworzenimi ze wzgledu na swój odruch zabijania wszystkiego i wszystkich co nie jest niedzwiedziem ani podobne do orków. Wiwerny są zdegenerowanymi smokami, przeobreażonymi mocą przeklętej magii: jedank to narzuca przypuszczenie czemu stworzone wiverny są martwe - prawdopodobnie zabite przez swoich własnych twórców.
15-25
6
 
10
0
0
90
2
115
2058
Jednostka podstawowa
1250

Umiejętności:Duża istota, Latanie, Regeneracja,

 
Jadowita Wiwerna
21
Poziom 6 
   
18
Szamani zbierając wysiedziane potomstwo Wiwern i karmiac je specjalną dietą, spowodowali iż wyrosły im gruczoły z trucizną W czasie walki oddewch wiwerny potrafi zadać ogromne cierpienia wrogom, kiedy regeneracja wivern daje im praktycznie niezniszcalność.
20-27
7
 
10
0
0
105
2
160
2571
Alternatywne ulepszenie lvl 6 
1600

Umiejętności:Duża istota, Latanie, Regeneracja, Jad.

 
Paokai
19
Poziom 6
 
19

Paokai wiedzą, iż orkowie są ślepymi sędziami i sami wysyłają tchórzy i zdrajców pod sąd, decydując kto ma zostać oszczędzony a kto skazany na śmierć i wieczne potepienie. Jednak litościwy wyrok jest rzadki, polegający na konsumowaniu ciał innych dla przedłuzenia swojej włąsnej egzystencji 

20-25
7
10
0
0
120
2
161
2572
Alternatywne ulepszenie lvl 6 
1600

Umiejętności:Duża istota,Latanie,Oddech Błyskawicy,Niewrażliwość na Oślepienie,Ścierwojad.



Poziom 7
 
 Cyklop
29
 Poziom 7
27
 To gigantyczne usposobienie siły i gniewu swoich demonicznych przodków sieje terror i śmierć pośród wrogów orków. Przez długi czas żyli z dala od swoich orkowych kuzynów. Jednak ci dzicy, nieprzewidywalni i niepohamowani w nieustającym pragnieniu głodu, zostali łatwo przeciągnięci na stronę orków, oferujących Cyklopom ogrom goblinów, ulubionego pożywienia jednookich 
40-52
5
 
9
0
0
220
1
220
4790
Jednostka podstawowa
2900

Umiejętności:Duża istota,Demon. Krew,Połykanie Goblinów.

 
Dziki Cyklop
30
Poziom 7 
27
 

Te ogromne stworzenia są tak dzicy i silni, że nawet inny orkowie się ich boją. jeśli cyklop wpadnie w szał wymyka się z pod kontroli, niszcząc gobliny jako swoje ulubione pożywienie. Siła cyklopów jest tak wielka, i wielka maczuga tak potężna, że potrafi zniszczyć wieże i bramy zamków...

45-57
5
 
9
0
0
225
1
317
5937
Alternatywne ulepszenie lvl 7
3450+2

Umiejętności:Duża istota, Demon. Krew, Połykanie Goblinów, Rzut Goblinem, Miażdżący Cios, Mniejsza skuteczność w walce na dyst..

 
Krwawy Cyklop
28
Poziom 7
28
The Bloodeyed Cyclops nie potrzebuje maczugi. Jego bronią jest krwawe oko, którym to przeklętym spojrzeniem niszcze każdą nieszcesną duszę
35-50
6
10
0
0
235
1
317
5937
Alternatywne ulepszenie lvl 7
3450+2

Umiejętności:Duża istota, Demon. Krew, Połykanie Goblinów, Rzut Goblinem, Złe oko, Mniejsza skuteczność w walce na dyst..

 
Oznaczenia:
 - atak  - życie  - obrona  - zasięg obrażeń - ruch  - iniciatywa  mana
-exp za zabitą jednostkę tego typu - ogólna siła jedn. - koszt  - przyrost tygodniowy
https://www.tawerna.biz/articles_131_jednostki-twierdzy-w-dzikich-hordach.html